Todos os
jogos apresentados abaixo, podem ser utilizados pelo Professor do AEE, como
instrumento de intervenção que possibilita situações de aprendizagens, baseadas
em experiências diferenciadas, pois abordam de forma lúdica e vivenciada na
prática, realizações alcançadas mediante a utilização de recursos concretos e
abstratos que podem exercer maior motivação e significado para a sua
aprendizagem. Dentre os vários jogos e atividades que podemos encontrar, segue alguns que possam inspirar e acrescentar as práticas pedagógicas, pelos professores, dentro e fora de sala de aula.
Boneco Articulado:
- Estimula: Noção de esquema corporal,
conscientização sobre as partes do corpo e habilidades manuais.
- Descrição: As partes do corpo
recortadas em cartolina: cabeça, pescoço, tronco, dois braços, dois antebraços,
duas mãos, duas coxas, duas pernas e dois pés. Para juntar as partes fazendo as
articulações, podem ser feitos furos com o furador de papel e coladas taxas,
que se abrem depois e perfurar o papel. Outra alternativa é furar as
articulações com uma agulha grossa e barbante, e depois dá um nó de cada lado
do barbante.
Aplicação:
·
Recortar
e montar o boneco articulado;
·
Pedir
uma pessoa que sirva de modelo, assumindo diferentes posições que os alunos
procurarão para reproduzir com seus bonecos;
·
Fazer
o exercício contrário, colocar o boneco em posições que as pessoas deverão
representar;
·
Descobrir
quais as posições que podem ser feitas com o boneco mas que são impossíveis de
serem realizadas pelo ser humano.
Boliche de Latas:
- Estimula: Motricidade, coordenação
motora ampla, coordenação viso-motora, arremesso ao alvo, controle de força e
direção.
Bolas de meia feitas com algumas
meias juntas, que são enfiadas no fundo de uma meia comprida. Para arrematar,
torcer e desvirar o cano da perna da meia várias vezes, recobrindo a bola para,
posteriormente, costurá-la. Latas vazias, do mesmo tamanho, com números
colados.
Aplicação:
·
Empilhar
as latas fazendo um castelo;
·
Jogar
como boliche: cada jogador arremessa três bolas, tentando derrubar todas as
latas;
·
Contar
os pontos de acordo com os números escritos nas latas derrubadas;
·
Vence
o jogo que tiver feito mais pontos.
Modelos com Fósforos:
- Estimula: Coordenação viso-motora
fina, movimento de pinça, orientação espacial, manipulação de quantidades,
concentração e atenção.
- Descrição: Caixa com palitos de
fósforo. As laterais foram inutilizadas pela colocação de uma fita adesiva
transparente (para evitar que as crianças possam riscar os fósforos).
Aplicação:
·
Retirar
os fósforos da caixa e pedir à criança que os guarde, com as cabeças voltadas
para o mesmo lado;
·
Enfileirar
os fósforos na mesa, seguindo determinados critérios (ex. três voltados para
cima e três voltados para baixo);
·
Fazer
figuras com os fósforos;
·
Fazer
formas geométricas com três, quatro, cinco e seis fósforos;
·
Construir
um quadrado dentro do outro;
·
Inventar
linhas com desenhos variados e reproduzi-las;
·
Fazer
sequência de fósforos;
·
Fazer
contas com fósforos.
Calendário
de Pano:
- Estimula:
Desenvolver a noção de tempo e a sequência lógica dos dias, do mês, as estações
do ano e as formas de vestuário adequadas ao clima.
- Descrição:
Cortar um tecido de 1m X 1,20m. Prender 31 bolsos de 10 cm X 10 cm. Colocar um
número em cada bolso de 1 a 31. Fazer uma série de cartões de 8cm X 8cm com
desenho de situações climáticas, vestuário e acessórios.
Aplicação:
Diariamente as crianças observam as condições climáticas e colocam as figuras
correspondentes ao clima, ao vestuário e aos acessórios no bolso do calendário,
identificando o dia da semana e o mês em que se encontram.
Bingo
de Formas Geométricas:
- Estimula:
Classificação, percepção visual, reconhecimento de formas e cores, atenção e
concentração.
- Descrição:
6 cartelas (20 X 20 cm) contendo desenhos de círculos, triângulos, quadrados,
retângulos (em cores diferentes). 36 cartelinhas (4 X 4cm) das mesmas figuras,
para serem sorteadas. Tampinhas de refrigerante para marcar a figura sorteada.
Aplicação:
Ao ouvir a descrição da figura “cantada”, a criança coloca uma tampinha em cima
da figura correspondente. Ganha o jogo quem conseguir completar uma fileira
horizontal ou vertical.
Quebra-palavras:
- Estimula:
Interesse por letras e palavras, composição de figuras e palavras,
reconhecimento de letras, ordenação das letras na palavra.
- Descrição:
Pedaços de papel cartão com 15 cm de altura e comprimento de acordo com a
extensão da palavra, nas quais são desenhadas
(ou coladas) figuras e, abaixo das mesmas, a palavra correspondente, em
letra bastão. As cartelas são cortadas em tiras verticais de forma que a cada
letra corresponda um pedaço da figura.
Aplicação:
Entregar
para as crianças o conjunto de tiras de cada figura e sugerir que descubra qual
palavra poderá ser formada. A composição
da figura é também a composição da palavra.
Dominó
de Números:
- Estimula:
Reconhecimento de numerais, noções de adição e subtração, desenvolvimento do
pensamento lógico-matemático.
- Descrição:
28 cartelas de aproximadamente 6 X 12 cm, com dois números em cada uma. Números
de 0 a 9 (recortados de folhas de calendário) na quantidade de quatro cada,
foram colados nas duas partes dos dominós, seguindo as mesmas características
do jogo de dominó.
História
em Quadrinhos:
- Estimula:
Pensamento lógico, sequência lógica, atenção e concentração, estruturação tempo-espacial,
discriminação visual, sociabilização.
- Descrição:
Uma tira de cartolina com 7 cm de largura, riscada no sentido vertical, de 16
em 16 cm. Figuras selecionadas de revistas em quadrinhos são colocadas em
sequência na tira de cartolina, para formar uma história, de acordo com o
seguinte critério: uma figura é colocada no meio do espaço de 16 cm, entre os
dois riscos verticais, e a figura seguinte é colocada sobre o risco. Depois
serão cortadas nos lugares onde foram traçados os riscos, separando a figura ao
meio e interrompendo a sequência.
Aplicação:
Montar a sequência da história juntando as figuras separadas pelo recorte.
Narrar a história.
Mediante as considerações aqui realizadas, cito trechos do estudo de autores que se debruçaram sobre a
importância do Jogo e da brincadeira, na aprendizagem das crianças, que embasaram a fonte da pesquisa e, ainda, para
referenciar minhas colocações a respeito da utilização de tais atividades na
aprendizagem dos alunos com Deficiência Intelectual, onde:
Para
Kishimoto (2003)
a
construção do conhecimento por um aluno com deficiência intelectual é mais
complexa, portanto, os profissionais da área educacional devem valorizar a
prática lúdica, entendendo que o jogo pode ser um grande aliado no ato de
ensinar de forma vivencial, pois desde os primeiros anos de vida, os jogos e as
brincadeiras são nossos mediadores na relação com o mundo.
Para
Almeida (1994)
A
educação lúdica está distante da concepção ingênua de passatempo, brincadeira
vulgar, diversão superficial. A educação lúdica é uma ação inerente na criança,
adolescente, jovem, adulto e aparece sempre como uma forma tradicional em
direção a algum conhecimento, que se redefine na elaboração constante do
pensamento individual em permutações constantes com o pensamento coletivo (p.
10).
De acordo
com Vygotsky (1998),
o jogo e
o brinquedo são instrumentos que devem ser explorados na escola como um recurso
pedagógico de grande valia, pois além de desenvolver as regras de
comportamento, o jogo atua na zona de desenvolvimento proximal, ou seja, a
criança consegue, muitas vezes, realizações numa situação de jogo, as quais
ainda não é capaz de realizar numa situação de aprendizagem formal.
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: técnicas
e jogos pedagógicos. São
Paulo: Loyola, 1994.
KISHIMOTO,
Tizuco M. O Jogo e a educação infantil. São Paulo: PioneiraThomson
Learning,
2003.
- VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São
Paulo: Martins Fontes, 1998.
Fonte de Pesquisa: http://www.slideshare.net/robslunardi/jogos-e-brincadeiras-para-deficientes